Jeu de rôle Virgin Interactive / Bioware Anglais, prévu en français PII400, 128Mo + Musiques, scénario, interface, réalisation technique, durée de vie… - Encore et toujours le pathfinding, chargements parfois un peu longs Dans le même esprit : Baldur's Gate, Icewind Dale 95 %
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Planescape TormentArticle paru dans le numéro d'octobre 2000 du mensuel PC Team. Baldur's Gate 2 : Shadows of Amn A l'heure où les techniques de rendu 3D font fureur, Black Isle et Bioware résistent encore et toujours au roi polygone en affichant de bons vieux sprites. Avec Shadows of Amn, ils prouvent une nouvelle fois de manière éclatante l'importance ludique du scénario et du gameplay. L'histoire commence alors que votre petit groupe d'aventuriers goûte à un repos bien mérité après ses démêlés sur la Côte des Epées. Vous avez établi un campement non loin de la Porte de Baldur, et profitez paisiblement de la nuit étoilée. Mal vous en prend, car un groupe d'individus non identifiés surgit des frondaisons des arbres au moment où vous vous y attendiez le moins. En moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire, vous voilà assommé et fagoté. Avant de sombrer dans l'inconscience, vous avez tout juste le temps d'apercevoir deux yeux bridés vous fixant ironiquement… Bien plus tard, vous pensez sombrer en plein cauchemar, vos sens soumis à l'agonie par le feu et l'électricité. Vous ne rêvez pourtant pas. Vous êtes prisonnier, et un mystérieux magicien s'efforce de pousser votre résistance dans ses derniers retranchements en vous faisant subir un traitement inhumain. Son but ? S'approprier votre puissance divine. En effet, comme vous ne l'ignorez pas si vous avez terminé le premier épisode de Baldur's Gate, le personnage principal que vous incarnez est l'un des nombreux rejetons de Bhaal, le Dieu du meurtre. Bien que votre potentiel ne se soit pas vraiment révélé, il suscite les convoitises de certains individus mal intentionnés. C'est dans les vieux pots… Situé comme son aîné au cœur de l'univers des Royaumes Oubliés, une série de recueils d'heroic fantasy bien connue des amateurs, Shadows of Amn se fonde à son tour sur la deuxième édition des règles d'Advanced Dungeons & Dragons. Les auteurs se sont efforcés de reproduire avec fidélité leur complexité, tout en s'en démarquant lorsqu'ils le jugeaient nécessaire. Par exemple, ils n'ont pas souhaité limiter la progression en niveau selon les races, comme cela est prévu dans AD&D. A ce propos, signalons qu'une nouvelle espèce jouable apparaît, celle des demi-orcs (mais toujours pas d'elfes noirs !). Vos personnages font leurs débuts au septième niveau. Ils pourront atteindre au maximum si vous terminez le jeu le 23ème niveau pour les voleurs et bardes, le 21ème pour les clercs, le 17ème pour les rangers, sorciers et paladins, et seulement le 14ème pour les druides. Selon les règles d'AD&D, ces derniers gagnent en effet à partir du quinzième niveau des aptitudes trop importantes, qui auraient déséquilibré le jeu. Pour compenser, ils acquièrent (entre autres) la faculté de se transformer en animaux de plus en plus puissants. Enfin, chose promise chose due : récupérer son ancien personnage de Baldur's ne pose aucun problème (toutefois votre équipement d'origine disparaît). Lorsque nous avons effectué l'opération, nous avons eu la surprise de nous voir proposer plusieurs spécialisations dans de nouveaux métiers. De fait, il s'agit de l'une des améliorations apportées par rapport à la précédente version (voir l'encadré « spécialisation »). Vers la liberté Destiné aux nouveaux venus, un tutorial a été mis en place. Il se lance en dehors de la quête. Une bonne idée, car l'intégrer directement au scénario aurait sans aucun doute nuit à la sensation d'immersion. Il fournira à chacun les bases nécessaires pour se jeter à l'eau. Pour avoir recommencé le jeu à plusieurs reprises en créant des personnages différents, nous sommes en mesure de vous affirmer que le début de l'aventure est linéaire. Imoen, la petite voleuse du premier opus, qui a désormais opté pour la magie, vient vous libérer de votre cage. Vous devez ensuite délivrer vos anciens compagnons, Minsc (accompagnée de sa mascotte Boo) et Jaheira. Rassurez-vous, vous n'aurez pas à les conserver tout du long dans l'équipe : seuls cinq héros de Baldur's ont été conservés, et vous rencontrerez de nouvelles recrues en puissance (onze en tout, si vous parcourez le jeu en long et en large), jusqu'à former une équipe de six. Dialogues, combats, énigmes, exploration : on retrouve rapidement ses marques par rapport à Baldur's Gate. La manière dont les événements s'enchaînent les uns après les autres s'avère suffisamment rassurante au début pour ne pas désorienter le novice. Alternatives Une fois sorti du repaire du sorcier, les choix se feront de plus en plus nombreux. Non seulement vous poursuivrez si vous le souhaitez la quête principale (traquer et retrouver Jon Irenicus, le mage maléfique), qui s'avèrera beaucoup plus complexe et pleine de rebondissements que prévu, mais vous aurez en plus le choix entre des quêtes secondaires plus ou moins importantes, plus ou moins liées à la trame principale, et des quêtes individuelles, propres à vos personnages. Par exemple, si vous incarnez un paladin vous aurez la possibilité d'accomplir la quête de l'épée sainte, une arme étonnamment puissante. En outre, quelle que soit votre classe, vous aurez l'opportunité, si vous le désirez, de vous approprier un « château » : un manoir pour les guerriers, une guilde des voleurs pour les voleurs, une grande salle pour les magiciens, un temple pour les clercs. Il faudra ensuite vous en occuper, et prêter l'oreille aux doléances de vos sujets… C'est en se promenant dans les ruelles d'Athkatla, la capitale commerçante de l'Amn que se nouent les premières quêtes. Celles-ci s'intègrent de fort belle manière au scénario principal, de sorte qu'elles n'ont rien d'artificielles. Sachez qu'il existe une centaine de missions secondaires en tout, ce qui promet une durée de vie globale située entre 200 et 300 heures de jeu au maximum, et d'une soixantaine d'heures si l'on s'en tient à la trame principale. Le charme de la 2D isométrique Bien qu'il prenne en compte les cartes 3D, le moteur du jeu ne le fait que de manière très ponctuelle, pour les effets des sortilèges, le brouillard de guerre ou la gestion des fluides aquatiques. Tout le reste est en 2D. Si le fait de pousser au maximum les détails visuels dans l'écran de configuration ne change pas grand chose à l'affichage, le passage du mode 640 x 480 au 800 x 600 se révèle plus spectaculaire : les objets et individus deviennent plus petits, mais aussi mieux lissés, plus « propres ». Les couleurs en 32 bits confèrent au rendu visuel un ton plus vrai que nature, d'autant que l'on peut supprimer l'interface. On observe la patine du temps sur les couloirs en fer forgé du repère du sorcier, on admire les mille détails du manoir de Nalia (crénelages, tourelles, catapultes) ou on s'extasie devant les motifs chamarrés du cirque d'Athkatla. Le travail sur l'architecture est donc une nouvelle fois remarquable. Quand aux effets des quelques 300 sorts du jeu, ils s'avèrent souvent très spectaculaires. On pense notamment au bouclier de feu, à l'invocation de monstres ou à la création d'une épée flamboyante, qui semble littéralement jaillir de l'écran. Les animations accompagnant tout cela sont à la fois précises et nombreuses. Un petit mot sur les musiques, au moins aussi belles que celles d'Icewind Dale, qui font pourtant déjà figure de référence en la matière. Elles contribuent énormément au souffle épique de l'ensemble. Les bruitages sont pour leur part localisés, et nous avons constaté à notre grand plaisir des effets de résonance des pas ou des voix dans certaines salles spacieuses. Combats et dialogues Les combats se règlent de la même manière que pour Baldur's Gate (l'interface est pratiquement identique), sauf que l'on peut désormais échanger des objets dans les inventaires en gelant l'action. Une entorse au réalisme, mais pas au gameplay… L'équilibre entre les combats et les dialogues s'avère beaucoup mieux réussi que ce qu'on avait pu connaître avec Planescape Torment ou Icewind Dale. Cela ne veut pourtant pas dire que les batailles seront aisées : l'intelligence artificielle des 130 types de monstres s'avère parfois redoutable. Il nous est arrivé de nous faire surprendre dans le dos par un voleur (backstab) dissimulé dans l'ombre, et de rencontrer une liche beaucoup plus puissante que l'ensemble du groupe. Elle s'est protégée successivement d'un bouclier de feu et d'un sort d'invulnérabilité, puis à invoqué un démon, avant d'arrêter le temps et de finalement déchaîner une pluie de feu sur le groupe ! Ouille ! Heureusement, il demeure possible de régler le niveau de difficulté (5 niveaux). Les dialogues s'avèrent d'autant plus intéressants qu'ils s'enrichissent d'interventions des membres de l'équipe, qui viennent apporter leur point de vue. Ils sont très souvent sonorisés. Enfin, bien que BG2 se compose de quatre CD, les changements sont rares, et ne cassent pas le rythme. L'ensemble de ces qualités nous permet de dire que Shadows of Amn fait figure de réussite totale (si l'on excepte les problèmes de pathfinding). On a véritablement l'impression de voir prendre vie sur son écran un jeu de plateau AD&D, doté d'un scénario subjuguant et posant de redoutables défis. Emmanuel Guillot
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